Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Lelouch

Автор Darth 18

112

Интервью с разработчиками - полное

Итак,первое:

Заявленные особенности игры:

- Множество узнаваемых стилей и приемов из восточных единоборств, включая «энергетический шар», «внутренняя энергия», «мягкий прыжок».

- Важные составляющие драмы, такие как справедливость и рыцарство, будут вплетены в сюжетную линию.

- Мир, основанный на корейской мифологии и «Песни бытия».

- Unreal Engine 3 в качестве графического движка.

- Непрерывно изменяющаяся среда и возможности терраформинга.

- Продвинутая система квестов, помогающая ощутить эпичность происходящего.

- Девиз «максимум экшена», заложенный в основе геймплея. Игроки смогут отбрасывать оппонентов, использовать кучу трюков в бою и комбинировать серии атак. По словам разработчиков, их целью было создать такую боевую систему, которая доставляет удовольствие даже зрителю.

- Над Blade & Soul трудится команда, подарившая миру Lineage 2."

Второе.

Интервью с разработчиками

Ким Хюн-Тэ (Ким): арт-директор Blade and Soul.

Бэи, Джеи-Хен (Бэи): продюсер Blade and Soul.

Расскажите о концепции Blade and Soul.

Ким: В MMORPG игрок должен чувствовать некоторое разнообразие, таким образом, вместо глубокой разработки одной концепции, мы попытались включить несколько направлений. Кроме того, чтобы не ограничивать Blade and Soul традициями жанра боевых искусств мы придали индивидуальность каждому персонажу.

Это абсолютно новый жанр MMORPG?

Ким: В Корее жанр боевых искусств в значительной степени формировался под влиянием китайской культуры. Тем не менее, в Blade and Soul мы включили много культурных образов из таких стран, как: Россия, Монголия, Тайвань и т.д. В настоящее время продукт представляет собой сочетание этих стилей и нашего творчества.

Многие геймеры говорят, что жанр Blade and Soul схож с другими играми.

Ким: Мне нравятся наши предыдущие работы и их стиль. Мы не делали из Blade and Soul какое-то абсолютно новое направление, наоборот, старались взять лучшее из всех предыдущих работ. Он как иллюстратор всего, чем мы занимались до сих пор.

LineageII получил много критики за свой взрослый материал.

Blade and Soul будет котироваться как взрослая игра? Можно ли будет в нее играть детям от 15-ти лет?

Бэи: По сути нападки на Lineage II были из-за одежды персонажей, что не было какой-то особой проблемой. Как производителям, нам трудно было что-то исправить, но все же что-то надо было делать. Единственной страной, в которой мы столкнулись с проблемами, был Китай. С его стороны и далее будет давление на Корею, нам придется это стерпеть. Мы всегда можем изменить минимальный возраст для игроков или сделать корректировку содержимого.

Планируете ли вы вносить изменения в содержимое или минимальный возраст?

Бэи: Это зависит от ситуации, мы должны, вероятно, работать в обоих направлениях.

Ким: Мы сосредоточены в определенных областях, потому что игра находится в стадии разработки. Но, так как Blade and Soul не делает упор ни на сексуальности, ни на насилии, нам не слишком сложно будет получить метку 15 +.

Бэи: Правда гарантии, что Blade and Soul пройдет под такой возраст по сексуальному содержанию нет.

Какое влияние на игру оказало мнение Таик-Джин Кима (ген. директора NCSoft)?

Бэи: Ну, он предложил убрать одного персонажа, из-за слишком яркого цвета кожи, кроме того, кроме того ему очень понравился скилл «swift-jump».

На рынок какого региона больше всего ориентирована игра?

Бэи: На этот вопрос трудно ответить. Игра может понравиться европейцам, а возможно японцы будут недовольны ей. Однако, когда мы продемонстрировали ее работникам из оффшорных отделений зарубежных компаний, они были довольны.

Ким: Как показала E3 2008, большинство европейских игроков не готовы к играм, ориентированным на определенную тематику, но мы сфокусированы на том, чтобы сделать великую игру. О локализации мы побеспокоимся позже.

Почему MMORPG ориентирована на восточные единоборства? Почему именно сейчас?

Бэи: Потому что я так захотел.(улыбается)

Так всё же?

Бэи: После Lineage II я решил прекратить разработку MMORPG, поскольку они массивные и их трудно развивать. Я хотел попробовать что-то попроще, но это оказалось еще труднее. В конце концов, я вернулся к разработке MMORPG. Мне нравятся как боевые искусства, так и научная фантастика, и я выбрал первое.

Ким: В жанре боевых искусств можно реализовать множество трюков, что Вы можете наблюдать в визуальных эффектах игры. Я хотел воссоздать интенсивный экшн в темпе китайских фильмов, которые и вдохновили меня. Мир боевых искусств разнообразен и безграничен.

Какова ваше определение "жанра боевых искусств"?

Бэи: Я много говорил на эту тему. Существует множество романов, легенд, историй, которые помогли нам разработать эту идею. Поэтому, каких-то реальных границ жанра нет. Я думаю, что отсутствие игры в жанре не дает дать ему какие-либо границы. Но, несомненно, главный компонент жанра – это экшн.

В любой MMORPG сюжетная линия имеет решающее значение. Каков процент игрового времени завязан на сюжете?

Бэи: Главным образом мы сосредоточились на ПвП и квестах – примерно 50 на 50 процентов. А сюжет игроки и получат посредством выполнения квестов.

Сюжет игры основан на развитии Кореи?

Бэи: Нет. Что Вы. Там использован ряд легенд и анекдотов из Кореи, Монголии, Камбоджи, Японии и Китая.

Но, согласно источнику, сюжет игры будет завязан на корейской истории?

Бэи: только одна раса будет следовать корейской легенде.

По сюжету, игроки будут против богов, как вы представите это? Кроме того как вы реализуете кланы с мире боевых искусств?

Бэи: гильдии и королевства больше схожи со средневековым жанром фэнтази, что легче стыкуется со стилем боевых искусств, индивидуумов и героев. В отличие от богов в греческой мифологии, богов в Blade and Soul можно будет убить.

Будет ли завершение сюжетной линии?

Бэи: Да.

Видео с презентации игры это - реальное игровое видео?

Бэи: Да. Единственно, немножно подредактировали замедленный эффект "быстрых прыжков". И, в демонстрационных целях, боевые стойки персонажей немножко подправили, чтоб как в кино вышло. Но в остальном это на 100% игровое видео.

Ким: В настоящее время разработчики играют на «до» альфа-версии игры, в трейлере Вы наблюдаете их фактическую игру.

До скольки игроков одновременно тестируют игру?

Ким: 30 ~ 40 игроков на одной карте.

Любопытно, мир в игре бесшовный или подгружаемый?

Бэи: Не бесшовный, но использует потоковый метод. Игроки будут играть так же, как если бы они были в бесшовном мире.

Ким: Подгрузок много не будет, так как карты огромны.

В трейлере есть момент, когда игрок массово атакует мобов. Это агро скилл?

Bae: Это не типичный скилл, но он необходим, например, для того, чтобы спасти членов команды жертвуя собой. Вы можете представить это как предстмертный скилл. Мы использовали его специально для демонстрации возможностей Blade and Soul. Персонажи разработчиков, использовавших его, умирали вскоре после этого.(улыбка)

Являются ли приготовление пищи и сбор ресурсов основной частью игры?

Bae : Есть немного, но с восточным уклоном, например персонажи смогут заниматься виноделием и гончарным ремеслом.

Не могли бы Вы побольше рассказать о Цзинь и Гон, двух расах?

Ким: Цзинь более похожи на людей. Культурно, да и инструменты те же используют. Гон ростов около 2.3м и сильнее физически.

В видео были лилипуты, это игровая раса?

Бэи: Они – часть расы, мы выпустим более подробную информацию о расах позже

В видео был дождь, когда его капли попадали на камеру, как он влияет на игру?

Бэи: Когда идет дождь спавнится больше мобов.

Ким: Мы планируем погодные квесты.

Один персонаж носил очки, как они на него влияют?

Бэи: В средневековом фэнтези большое влияние на показатели имеют оружие и броня. Однако, боевые искусства требуют разработки индивидуальных показателей и оружия (мечей). То есть все будет отталкиваться от профессионализма владения навыками и оружием. На этой концепции и построены настройки персонажей.

В трейлере у персонажа что-то выросло за спиной, как будто он читал заклинание.

Bae: Это вызвал специфический расовый скилл расы Gon. Я хотел бы сделать специфические расовые скиллы Blade & Soul разнообразными и обширными. Сцена в конце видео, в которой девушка окружена цветами – тоже специфический расовый скилл. Если Вы присмотритесь, то увидите некоторых персонажей (таких как лилипутка и другие), которые пока что не введены в игру.

В Blade & Soul много способов ведения боя (PvP). На каких из них вы больше сосредоточены?

Bae: Это больше зависит от ситуации и временем, которым располагает игрок. Состояние, в котором находитесь Вы и Ваш оппонент (защита, парирование, позиция) и Ваши взаимодействия при этом имеют решающее значение. Мы будем развивать Blade & Soul в этом направлении.

Kim: Ударение будет ставиться на контратаках персонажей. Возможны разные варианты атак. Тактическое содержание и бои не дадут Вам передышки.

Будет ли частям тела наноситься разный урон?

Bae: Нет, однако, значение будет иметь угол атаки. Урон будет зависеть от того, с какой позиции Вы атаковали оппонента.

В ролике показаны только односторонние атаки. Это кинопостановка или бои в Blade & Soul пошаговые?

Bae: Мы так управляли персонажами во время съемок. Слишком трудно снимать, когда дерутся оба персонажа. В целях показа мы снимали односторонние атаки. В действительности игровые сцены будут очень напряженными. Игроки должны будут непрерывно двигаться и использовать скиллы со стратегической точки зрения.

Kim: Как я говорил раньше, это разработчики играли друг против друга. В Blade & Soul бывает, что игроки атакуют друг одновременно, и первый удар может дать хорошее преимущество.

Эффекты скиллов выглядят потрясающе. Создается впечатление, что большую часть времени ведения боя отнимает анимация.

Bae: Можно и так сказать. Однако, в трейлере были показаны очередности скиллов. Я не уверен что все они входят в комбо, но по крайней более чем один скилл из них был использован. Время завершения боя в Blade & Soul меньше чем в других MMOPRG.

Как насчет атаки лежачего оппонента, этот скилл будет доступен только когда оппонент в состоянии шока?

Bae: Мы тестируем его в разных исполнениях.

Как Вы будете реализовывать управление в Blade & Soul?

Bae: Это одна из горячих тем для обсуждения командой разработчиков. Мы пока еще в раздумьях, что выбрать из двух вариантов: кнопки скиллов или сделать отдельные кнопки. В чем мы точно уверены, это в том что в Blade & Soul не будет панели скиллов внизу экрана, как в других MMORPG.

Как будет перемещаться персонаж? При помощи WASD кнопок или мыши?

Bae: Обоими способами.

Была сцена, в которой игрок использовал скилл, для того чтобы запрыгнуть в какое-то место. Могут ли игроки использовать все окружающие предметы?

Kim: Первая вещь, которой я остерегаюсь, это окружение, как обои, которое вы можете видеть, но не можете исследовать. Мне не нравится концепция следования игрока определенному пути. Я хочу сделать местность доступной и реагирующей на игрока. Мы сделали места, которые доступны только с использованием скилла «стремительный прыжок».

Какого типа квесты в Blade & Soul?

Bae: Показатели и сценарии конструируют квесты. Во множестве MMORPG квесты типа: “убей нное количество мобов.” Это дрочь. В Blade & Soul эта проблема будет решена. Мне нужна игра не скованная такими ограничениями. Это одна из тем обсуждения внутри команды.

Как насчет снаряжения, его будет мало?

Kim: Нет, но сделаем его исполнение разнообразней.

В традициях восточных единоборств тренировать должен только мастер. Как это интерпретировано в Blade & Soul?

Bae: В жанре восточных единоборств, несомненно, тренирует мастер (учитель, сенсей). И я эту традицию буду возрождать. Мне не нравится идея покупки книг заклинаний.

Что скажете насчет экономики в Blade & Soul?

Bae: Мы еще не размышляли об этом в деталях. В данный момент мы сосредоточены на боевой системе и действиях. В разработке Blade & Soul экономика имеет низкий приоритет. Мы поработаем над этим позже.

Blade & Soul ориентирована на соло игру или групповую?

Bae: У классов будут отличия. Однако, в отличии от классической классовой структуры RPG, классы в Blade & Soul будут частично перекрывать друг-друга по возможностям. Соло игра не всегда приносит удовольствие, некоторая часть геймплея будет требовать групповой игры для получения полного фана.

В серии Lineage осады замков были очень популярны. Какое значение они будут иметь в Blade & Soul?

Bae: Я прошел через идею осад замков и структурировал ее. Я знаю хорошие и плохие стороны этой идеи. В Blade & Soul не будет осад замков. Они имеют тенденцию исключать часть игроков из игрового процесса. Игра должна приносить удовольствие каждому.

Суть игры в раздельном или совместном геймплее?

Bae: MMO должны втягивать в совместные действия, но Blade & Soul придает большее значение индивидуальному аспекту. Мир и игра будут вращаться вокруг одного игрока.

Какое влияние на игру будут иметь снаряжение и бутылки?

Bae: Blade & Soul это MMO, а значит снаряжение важно. Однако, система вещей в Blade & Soul совершенно отличается от других игр и в том числе в усилении/зачаровывании оружия. А насчет бутылок, мы работаем над их замещением.

Разработчики Blade & Soul шли к этому пути долго и упорно работая. В настоящий момент, наша система боя более анимирована, чем любая подобная консольная игра. Это не совпадение, ведь наша команда называется Blood Lust.(смеется)

Была особая причина для выбора движка Unreal Engine 3?

Bae: Да просто движок отличный. Мой лозунг “делать быстро.” Я выбрал этот движок чтоб сделать игру быстро. Он позволяет нам прийти к ожидаемому результату проще и быстрее.

Kim: В особенности, он позволяет нам проще реализовать свет и тени. Он гибкий. Мы можем регулировать визуализацию.

Слухи ли что Blade & Soul это NCsoft PS3 MMO?

Bae: Для этого нет никаких оснований. У нас всего 60 разработчиков, которых достаточно чтобы сделать PC версию. Столько же нужно чтобы сделать PS3 версию, но некоторые вещи невыполнимы.

Когда будет релиз?

Bae: (улыбка) Я правда не знаю. Думаю, не в этом году. Мы разрабатываем ее 2 года и 50% работы выполнено. Я не знаю что думают разработчики.

Kim: Я думаю только 20% выполнено. (улыбка)

Из статьи на gamemeca.com:

В видео персонаж может взбираться и бегать вертикально

Это несколько скиллов из серии “swift jump” (стремительный прыжок). И их помощью игрок сможет спрыгивать с утесов, перепрыгивать пропасти и мгновенно покрывать большие расстояния. Это поможет снять напряги от путешествий в Blade & Soul. Для нас между созданием огромного мира и его содержанием есть большая разница.

Что Вы вкладываете в название игры “Blade & Soul”?

Я подразумеваю это буквально. В жанре восточных единоборств меч – самая важная составляющая. Blade & Soul подразумевает то, что кусок железа взаимодействует с душой его владельца.

Какие будут системные требования у игры?

Спецификация железа важна [в любой игре]. Разработчики это знают. Поразительно, но требования будут достаточно низкими. Я купил свой компьютер 2 года назад и еще не модернизировал. До выпуска Blade & Soul еще есть время, неужели геймеры не успеют агрейдить свои машины для Starcraft 2? (улыбка)

Из статьи на inven.co.kr:

В свое время Вы разрабатывали Lineage 2, какие параллели можно провести между L2 и B&S?

Я был ведущим разработчиком проекта Lineage 2, теперь я исполнительный директор Blade & Soul. Они схожи в жанре, тк они обе - MMORPG. В то же время мне хочется попробовать что-то новое. Бои, снаряжение, предметы и квесты будут очень отличаться от всего перечисленного в обычных MMORPG.

Подчеркивается, что игровые нагрузки будут проявляться в ПвП. Но меня терзают сомнения, что можно будет начать ПвП на первом уровне.

Это зависит от уровня? Когда и на каком уровне игроки смогут насладиться ПвП и насколько?

У каждого игрока различный опыт в играх. Определение уровня сложности Blade & Soul весьма щекотливый вопрос. Мы не можем включить в игру обучающую программу и будем настраивать всё в бета-тестах.

Из статьи на mud4u.com:

Какова основная сюжетная линия?

Мы опубликуем больше информации о мире позже. Если вкратце, 4 расы в перерожденном мире сражаются с богами за то чтобы вернуть мир в первоначальное состояние, до перерождения.

А будут ли в Blade & Soul горы?

Мы запланировали их. Однако, детали мы еще не проработали. Точно не будет свободного полета. В основном выбор способа путешествовать остается за пользователем. Например, если Вы низкого уровня и хотите пересечь реку – Вы должны найти мост. В то же время, будучи высокого уровня вы запросто сможете перепрыгнуть ее. В этом главное различие между жанрами восточных единоборств и фэнтези.

Будете ли Вы внедрять Blade & Soul на иностранных рынках?

Сейчас мы в фазе разработки и никогда не обсуждаем рыночные детали. Пока что, взаимодействие между иностранными офисами и головным было ограничено использованием того что было сделано тут (в Корее). К нашему удивлению, игра была хорошо принята в других странах. Но все же игра еще преждевременна и пока рано давать ее иностранным тестерам. Когда мы закончим актуальную фазу разработки, рассмотрим этот вариант.

Неозвученные прежде вопросы с TIG видео интервью:

Вы планируете показать больше персонажей?

Классов всего 8 и 2 из них было показано в трейлере. Мы показали Вам 2 класса: один –использующий мечи, второй – дерется кулаками.

Будут ли классы мага и хилера?

Мы не будем следовать традиционным системам классов RPG: танк, хилер, лукарь и рукопашник. Наши классы будут смесью этих архитипов.

112
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

9 комментариев к «Интервью с разработчиками - полное»

    Загружается
Чат